var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = 
{
    "events": {
        "resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
	// 重置整个游戏；此函数将在游戏开始时，或者每次读档时最先被调用
	// hero：勇士信息；hard：难度；floorId：当前楼层ID；maps：地图信息；values：全局数值信息

	// 清除游戏数据
	// 这一步会清空状态栏和全部画布内容，并删除所有动态创建的画布
	core.clearStatus();
	// 初始化status
	core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) {
		return name != 'hero' && name != 'maps';
	});
	core.control._bindRoutePush();
	core.status.played = true;
	// 初始化人物，图标，统计信息
	core.status.hero = core.clone(hero);
	window.hero = core.status.hero;
	window.flags = core.status.hero.flags;
	core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true);
	core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime);
	core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime =
		Math.max(core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime);
	core.status.hero.statistics.start = null;
	// 初始难度
	core.status.hard = hard || "";
	// 初始化地图
	core.status.floorId = floorId;
	core.status.maps = maps;
	core.maps._resetFloorImages();
	// 初始化怪物和道具
	core.material.enemys = core.enemys.getEnemys();
	core.material.items = core.items.getItems();
	// 初始化全局数值和全局开关
	core.values = core.clone(core.data.values);
	for (var key in values || {})
		core.values[key] = values[key];
	core.flags = core.clone(core.data.flags);
	var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {});
	for (var key in globalFlags)
		core.flags[key] = globalFlags[key];
	var globals = ["__itemHint__", "autoGetItem", "autoGetGreenKey", "autoBattle", "itemDetail"];
	for (var i in globals) {
		core.setFlag(globals[i], core.getLocalStorage("global_" + globals[i]));
	}
	core._init_sys_flags();
	// 初始化界面，状态栏等
	core.resize();
	// 状态栏是否显示
	if (core.hasFlag('hideStatusBar'))
		core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox'));
	else
		core.showStatusBar();
	// 隐藏右下角的音乐按钮
	core.dom.musicBtn.style.display = 'none';
	core.dom.enlargeBtn.style.display = 'none';
},
        "win": function (reason, norank, noexit) {
	// 游戏获胜事件
	// 请注意，成绩统计时是按照hp进行上传并排名
	// 可以先在这里对最终分数进行计算，比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上
	// core.status.hero.hp += 2 * core.getRealStatus('atk') + 5 * core.itemCount('yellowKey');
	core.status.hero.hp -= 100000000 * core.itemCount('greenKey');
	// 如果不退出，则临时存储数据
	if (noexit) {
		core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event);
	}

	// 游戏获胜事件 
	core.ui.closePanel();
	var replaying = core.isReplaying();
	if (replaying) core.stopReplay();
	core.waitHeroToStop(function () {
		if (!noexit) {
			core.clearMap('all'); // 清空全地图
			core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布
			core.dom.gif2.innerHTML = "";
		}
		reason = core.replaceText(reason);
		core.drawText([
			"\t[" + (reason || "恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"
		], function () {
			core.events.gameOver(reason || '', replaying, norank);
		})
	});
},
        "lose": function (reason) {
	// 游戏失败事件
	core.ui.closePanel();
	var replaying = core.isReplaying();
	core.stopReplay();
	core.waitHeroToStop(function () {
		var globals = ["__itemHint__", "autoGetItem", "autoGetGreenKey", "autoBattle", "itemDetail"];
		for (var i in globals) {
			core.setGlobal("global_" + globals[i], core.getFlag(globals[i]));
		}
		core.drawText([
			"\t[" + (reason || "结局1") + "]你暴毙了。\n如题。"
		], function () {
			core.events.gameOver(null, replaying);
		});
	})
},
        "changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
	// 正在切换楼层过程中执行的操作；此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
	// floorId为要切换到的楼层ID；heroLoc表示勇士切换到的位置

	// ---------- 此时还没有进行切换，当前floorId还是原来的 ---------- //
	var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId，可能为null
	var fromLoad = core.hasFlag('__fromLoad__'); // 是否是读档造成的切换
	var isFlying = core.hasFlag('__isFlying__'); // 是否是楼传造成的切换
	if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) {
		if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {});
		if (currentId != null) core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone(core.status.hero.loc);
	}

	// 可以对currentId进行判定，比如删除某些自定义图层等
	// if (currentId == 'MT0') {
	//     core.deleteAllCanvas();
	// }

	// 根据分区信息自动砍层与恢复
	if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId);

	// 重置画布尺寸
	core.maps.resizeMap(floorId);
	// 设置勇士的位置
	heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction);
	core.status.hero.loc = heroLoc;
	// 检查重生怪并重置
	if (!fromLoad) {
		core.extractBlocks(floorId);
		core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
			if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) {
				block.disable = false;
				core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false);
				core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y);
			}
		});
		core.control.gatherFollowers();
	}

	// ---------- 重绘新地图；这一步将会设置core.status.floorId ---------- //
	core.drawMap(floorId);

	// 切换楼层BGM
	if (core.status.maps[floorId].bgm) {
		var bgm = core.status.maps[floorId].bgm;
		if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个
		if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm);
	}
	// 更改画面色调
	var color = core.getFlag('__color__', null);
	if (!color && core.status.maps[floorId].color)
		color = core.status.maps[floorId].color;
	core.clearMap('curtain');
	core.status.curtainColor = color;
	if (color) core.fillRect('curtain', 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, core.arrayToRGBA(color));
	// 更改天气
	var weather = core.getFlag('__weather__', null);
	if (!weather && core.status.maps[floorId].weather)
		weather = core.status.maps[floorId].weather;
	if (weather)
		core.setWeather(weather[0], weather[1]);
	else core.setWeather();

	// ...可以新增一些其他内容，比如创建个画布在右上角显示什么内容等等

},
        "afterChangeFloor": function (floorId) {
	// 转换楼层结束的事件；此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
	// floorId是切换到的楼层

	// 如果是读档，则进行检查（是否需要恢复事件）
	if (core.hasFlag('__fromLoad__')) {
		core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__"));
		core.removeFlag("__events__");
	} else {
		// 每次抵达楼层执行的事件
		core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive);

		// 首次抵达楼层时执行的事件（后插入，先执行）
		if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) {
			core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
			core.visitFloor(floorId);
		}
		core.plugin.autoGetItem();
		core.plugin.autoBattle();
	}
	core.plugin.stopAttractAnimate();
},
        "flyTo": function (toId, callback) {
	// 楼层传送器的使用，从当前楼层飞往toId
	// 如果不能飞行请返回false

	var fromId = core.status.floorId;

	// 检查能否飞行
	if (!core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId)) {
		core.playSound('操作失败');
		core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "！", 'fly');
		return false;
	}

	// 平面塔模式
	var stair = null,
		loc = null;
	if (core.flags.flyRecordPosition) {
		loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null;
	}
	if (core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2) {
		stair = 'flyPoint';
	}
	if (stair == null && loc == null) {
		// 获得两个楼层的索引，以决定是上楼梯还是下楼梯
		var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId),
			toIndex = core.floorIds.indexOf(toId);
		var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor";
		// 地下层：同层传送至上楼梯
		if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) stair = "upFloor";
	}

	// 记录录像
	core.status.route.push("fly:" + toId);
	// 传送
	core.ui.closePanel();
	core.setFlag('__isFlying__', true);
	core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () {
		core.removeFlag("__isFlying__");
		if (callback) callback();
	});

	return true;
},
        "beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
	// 战斗前触发的事件，可以加上一些战前特效（详见下面支援的例子）
	// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件，请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
	// 返回true则将继续战斗，返回false将不再战斗。

	// ------ 支援技能 ------ //
	if (x != null && y != null) {
		var index = x + "," + y,
			cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {},
			guards = cache.guards || [];
		// 如果存在支援怪
		if (guards.length > 0) {
			// 记录flag，当前要参与支援的怪物
			core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards);
			var actions = [{ "type": "playSound", "name": "跳跃" }];
			// 增加支援的特效动画（图块跳跃）
			guards.forEach(function (g) {
				core.push(actions, { "type": "jump", "from": [g[0], g[1]], "to": [x, y], "time": 300, "keep": false, "async": true });
			});
			core.push(actions, [
				{ "type": "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕
				{ "type": "battle", "loc": [x, y] } // 重要！重新触发本次战斗
			]);
			core.insertAction(actions);
			return false;
		}
	}

	return true;
},
        "afterBattle": function (enemyId, x, y) {
	// 战斗结束后触发的事件

	var enemy = core.material.enemys[enemyId];
	var special = enemy.special;

	// 播放战斗音效和动画
	// 默认播放的动画；你也可以使用
	var animate = 'hand'; // 默认动画
	// 检查当前装备是否存在攻击动画
	var equipId = core.getEquip(0);
	if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate)
		animate = core.material.items[equipId].equip.animate;
	// 你也可以在这里根据自己的需要，比如enemyId或special或flag来修改播放的动画效果
	// if (enemyId == '...') animate = '...';

	// 检查该动画是否存在SE，如果不存在则使用默认音效
	if (!(core.material.animates[animate] || {}).se)
		core.playSound('attack.mp3');

	// 播放动画；如果不存在坐标（强制战斗）则播放到勇士自身
	if (x != null && y != null)
		core.drawAnimate(animate, x, y);
	else
		core.drawHeroAnimate(animate);

	// 命匣
	// i,j 是命匣怪的位置
	var resurrect = false;
	var resurrectLoc = [];

	for (var i = 0; i < core.bigmap.width; ++i) {
		if (resurrect) break;
		for (var j = 0; j < core.bigmap.height; ++j) {
			if (resurrect) break;
			if (i == x && j == y) continue; // 不能命匣自己
			if (core.hasSpecial(core.getBlockId(i, j), 37)) {
				var enemy2 = core.material.enemys[core.getBlockId(i, j)];
				var range = enemy2.range;
				if (Math.abs(i - x) <= range && Math.abs(j - y) <= range) {
					switch (enemy2.direction) {
					case "left":
						resurrectLoc = [i - 1, j];
						break;
					case "right":
						resurrectLoc = [i + 1, j];
						break;
					case "up":
						resurrectLoc = [i, j - 1];
						break;
					case "down":
						resurrectLoc = [i, j + 1];
						break;
					}
					if (!(resurrectLoc[0] == hero.loc.x && resurrectLoc[1] == hero.loc.y) && core.getBlock(resurrectLoc[0], resurrectLoc[1]) == null) resurrect = true;
				}
			}
		}
	}

	// 获得战斗伤害信息
	var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
	// 战斗伤害
	var damage = damageInfo.damage;
	// 当前战斗回合数，可用于战后所需的判定
	var turn = damageInfo.turn;
	// 判定是否致死
	if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
		core.status.hero.hp = 0;
		core.updateStatusBar();
		core.events.lose('战斗失败');
		return;
	}

	// 扣减体力值并记录统计数据
	core.status.hero.hp -= damage;
	core.status.hero.statistics.battleDamage += damage;
	core.status.hero.statistics.battle++;

	// 计算当前怪物的支援怪物
	var guards = [];
	if (x != null && y != null) {
		guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []);
		core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y);
	}
	// 败移（把育神计划的移形换影改了一下）
	core.setFlag('baiyi', 0);
	if (core.hasSpecial(enemyId, 43)) {
		if (x != null && y != null) {
			// 判断该列有没有怪物，如果有，循环递减，直到找到一个最近的怪物，并和它交换位置，按照正常战斗流程战斗
			for (var i = 2; i <= 13; i++) {
				var x1 = core.clamp(core.nextX(i), 0, 12),
					y1 = core.clamp(core.nextY(i), 0, 12);
				// 判断格子内的事件是否为怪物
				if ((core.getBlockCls(x1, y1) == "enemys") || (core.getBlockCls(x1, y1) == "enemy48")) {
					core.setFlag('baiyi', 1);
					if (damage < 0) { core.status.hero.hp += damage; }
					var block = core.getBlockId(x1, y1);
					var enemyId2 = core.material.enemys[block].id;
					// 将这两个怪物互相转换为新怪物
					core.drawAnimate("timedistroy", x, y)
					core.drawAnimate("timedistroy", x1, y1)
					core.insertAction([{
							"type": "setBlock",
							"number": enemyId,
							"loc": [
								[x1, y1]
							],
							"time": 300
						},
						{
							"type": "setBlock",
							"number": enemyId2,
							"loc": [
								[x, y]
							],
							"time": 300
						}
					]);
					resurrect = true; // 众所周知，败移是命匣（
					break;
				}
			}
		}
	}
	// 获得金币
	var money = guards.reduce(function (curr, g) {
		return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
	}, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
	if (core.hasItem('coin')) {
		money *= 2 // 幸运金币：双倍
		money += Math.floor(core.getFlag("jinbijisha", 0) * 0.02);
	}
	if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果
	if (!resurrect) {
		core.status.hero.money += money;
		core.status.hero.statistics.money += money;
	}

	// 获得经验
	var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
		return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
	}, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
	if (core.hasFlag('curse')) exp = 0;
	if (!resurrect) {
		core.status.hero.exp += exp;
		core.status.hero.statistics.exp += exp;
	}

	var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y);
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0)
		hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += "，金币+" + money;
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0)
		hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += "，经验+" + exp;
	if (resurrect) { core.drawTip('怪物被复活，无法获得金币经验'); } else {
		core.drawTip(hint, enemy.id);
	}

	// 中毒
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
		core.triggerDebuff('get', 'poison');
	}
	// 衰弱
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
		core.triggerDebuff('get', 'weak');
	}
	// 诅咒
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
		core.triggerDebuff('get', 'curse');
	}
	// 仇恨怪物将仇恨值减半
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
		core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
	}
	// 自爆
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
		core.status.hero.statistics.battleDamage += core.status.hero.hp - 1;
		core.status.hero.hp = 1;
	}
	// 退化
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
		core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
		core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
		if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
		if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
	}

	// 追猎
	if (core.enemys.hasSpecial(special, 36)) {
		core.insertAction({ "type": "setFloor", "name": "cannotMoveDirectly", "value": false });
	}

	// 神偷
	if (core.hasSpecial(enemyId, 44)) {
		for (var i = 2; i <= 13; i++) {
			var x1 = core.clamp(core.nextX(i), 0, 12),
				y1 = core.clamp(core.nextY(i), 0, 12);
			// 判断格子内的事件是否为道具
			if (core.getBlockCls(x1, y1) == "items") {
				var id = core.getBlockId(x1, y1);
				core.plugin.addAutoGetItemAnimate(id, x1, y1);
				core.getItem(id, 1, x1, y1);
			}
			core.plugin.startAutoGetItemAnimate();
		}
	}

	// 增加仇恨值
	core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);

	// 战后的技能处理，比如扣除魔力值
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) {
		// 检测当前开启的技能类型
		var skill = core.getFlag('skill', 0);
		if (skill == 1) { // 技能1：二倍斩
			core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
		}
		// 关闭技能
		core.setFlag('skill', 0);
		core.setFlag('skillName', '无');
	}


	// 事件的处理
	var todo = [];

	// 加点事件
	var point = guards.reduce(function (curr, g) {
		return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
	}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
	if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
		core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
	}

	// 战后事件
	if (core.status.floorId != null) {
		core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
	}
	core.push(todo, enemy.afterBattle);

	// 在这里增加其他的自定义事件需求
	/*
	if (enemyId=='xxx') {
		core.push(todo, [
			{"type": "...", ...},
		]);
	}
	*/

	// 如果事件不为空，将其插入
	if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);

	// 删除该点设置的怪物信息
	delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y];

	// 命匣复活
	if (resurrect) {
		core.setBlock(enemyId, resurrectLoc[0], resurrectLoc[1])
		core.drawAnimate('yongchang', resurrectLoc[0], resurrectLoc[1]);
	}

	if (!core.hasFlag('baiyi')) {
		if (core.hasEquip('I898')) { core.setFlag('jisha', (core.getFlag('jisha', 0) + 1)); }
		if (core.hasItem('coin')) { core.setFlag('jinbijisha', (core.getFlag('jinbijisha', 0) + 1)); }
		if (core.hasItem('I559')) { core.setFlag('chuanjiajisha', (core.getFlag('chuanjiajisha', 0) + 1)); }
		if (core.hasItem('I584')) { core.setFlag('xielijisha', (core.getFlag('xielijisha', 0) + 1)); }
		if (core.hasItem('I1162')) { core.setFlag('bodongjisha', (core.getFlag('bodongjisha', 0) + 1)); }
		if (core.hasEquip('I1110')) { core.setFlag('fantanjisha', (core.getFlag('fantanjisha', 0) + 1)); }
		if (core.hasItem('I560')) { core.setFlag('xishijisha', (core.getFlag('xishijisha', 0) + 1)); }
		if (core.hasItem('I880')) { core.setFlag('qiangshengjisha', (core.getFlag('qiangshengjisha', 0) + 1)); }
	}

	// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏，因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次，以提升效率
	if (core.getBlock(x, y) != null) {
		// 检查是否是重生怪物；如果是则仅隐藏不删除
		if (core.hasSpecial(enemy.special, 23)) {
			core.hideBlock(x, y);
		} else {
			core.removeBlock(x, y);
		}
	} else {
		core.updateStatusBar();
	}

	// 如果已有事件正在处理中
	if (core.status.event.id == null)
		core.continueAutomaticRoute();
	else
		core.clearContinueAutomaticRoute();

},
        "afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
	// 开一个门后触发的事件

	var todo = [];
	// 检查该点的开门后事件
	if (core.status.floorId) {
		core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y]);
	}
	// 检查批量开门事件
	var door = core.getBlockById(doorId);
	if (door && door.event.doorInfo) {
		core.push(todo, door.event.doorInfo.afterOpenDoor);
	}

	if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);

	if (core.status.event.id == null)
		core.continueAutomaticRoute();
	else
		core.clearContinueAutomaticRoute();

	core.plugin.autoGetItem();
	core.plugin.autoBattle();
},
        "afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) {
	// 获得一个道具后触发的事件
	// itemId：获得的道具ID；x和y是该道具所在的坐标
	// isGentleClick：是否是轻按触发的
	if (itemId.endsWith('Potion') && core.material.items[itemId].cls == 'items')
		core.playSound('回血');
	else if (itemId.endsWith('Gem') && core.material.items[itemId].cls == 'items')
		core.playSound('宝石')
	else
		core.playSound('获得道具');

	var todo = [];
	// 检查该点的获得道具后事件。
	if (core.status.floorId == null) return;
	var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y];
	if (event && (event instanceof Array || !isGentleClick || !event.disableOnGentleClick)) {
		core.unshift(todo, event);
	}

	if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
},
        "afterPushBox": function () {
	// 推箱子后的事件
	if (core.searchBlock('box').length == 0) {
		// 可以通过if语句来进行开门操作
		/*
		if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
			core.insertAction([ // 插入一条事件
				{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
			])
		}
		*/
	}
}
    },
    "enemys": {
        "getSpecials": function () {
	// 获得怪物的特殊属性，每一行定义一个特殊属性。
	// 分为五项，第一项为该特殊属性的数字，第二项为特殊属性的名字，第三项为特殊属性的描述
	// 第四项为该特殊属性的颜色，可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
	// 第五项为该特殊属性的标记；目前 1 代表是地图类技能（需要进行遍历全图）
	// 名字和描述可以直接写字符串，也可以写个function将怪物传进去
	return [
		[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"],
		[2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"],
		[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"],
		[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次", "#ffee77"],
		[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次", "#ffee77"],
		[6, function (enemy) { return (enemy.n || '') + "连击"; }, function (enemy) { return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次"; }, "#ffee77"],
		[7, "破甲", function (enemy) { return "战斗前，怪物附加角色防御的" + Math.floor(100 * (enemy.defValue || core.values.breakArmor || 0)) + "%作为伤害"; }, "#88c0ff"],
		[8, "反击", function (enemy) { return "战斗时，怪物每回合附加角色攻击的" + Math.floor(100 * (enemy.atkValue || core.values.counterAttack || 0)) + "%作为伤害，无视角色防御"; }, "#ffaa44"],
		[9, "净化", function (enemy) { return "战斗前，怪物附加角色护盾的6倍作为伤害"; }, "#80eed6"],
		[10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"],
		[11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前，怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.value || 0) + "%生命（约" + Math.floor((enemy.value || 0) * core.getStatus('hp')) + "点）作为伤害" + (enemy.add ? "，并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }, "#dd4448"],
		[12, "中毒", "战斗后，角色陷入中毒状态，每一步损失生命" + core.values.poisonDamage + "点", "#99ee88"],
		[13, "衰弱", "战斗后，角色陷入衰弱状态，攻防暂时下降" + (core.values.weakValue >= 1 ? core.values.weakValue + "点" : parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"), "#f0bbcc"],
		[14, "诅咒", "战斗后，角色陷入诅咒状态，战斗无法获得金币和经验", "#bbeef0"],
		[15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }, "#c677dd"],
		[16, "合击", function (enemy) { return "经过两只同种怪物中间会暂时扣除玩家" + (enemy.jiajibili * 100) + "%血量，离开合击范围恢复被扣除的血量。该伤害不超过怪物伤害值，合击范围内不能加点。" }, "#bb99ee"],
		[17, "仇恨", "战斗前，怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害；战斗后，释放一半的仇恨值。（每杀死一个怪物获得" + (core.values.hatred || 0) + "点仇恨值）", "#b0b666"],
		[18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点，同时怪物后退一格"; }, "#8888e6"],
		[19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"],
		[20, "无敌", "角色无法打败怪物，除非拥有十字架", "#aaaaaa"],
		[21, "退化", function (enemy) { return "战斗后角色永久下降" + (enemy.atkValue || 0) + "点攻击和" + (enemy.defValue || 0) + "点防御"; }],
		[22, "固伤", function (enemy) { return "战斗前，怪物对角色造成" + (enemy.damage || 0) + "点固定伤害，未开启负伤时无视角色护盾。"; }, "#99FFFF"],
		[23, "重生", "怪物被击败后，角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"],
		[24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }, "#dda0dd"],
		[25, "鼓舞", function (enemy) { return (enemy.range != null ? ((enemy.zoneSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") + enemy.range + "格范围内") : "同楼层所有") + "怪物生命提升" + (enemy.value || 0) + "%，攻击提升" + (enemy.atkValue || 0) + "%，防御提升" + (enemy.defValue || 0) + "%，" + (enemy.add ? "可叠加" : "不可叠加"); }, "#e6e099", 1],
		[26, "支援", "当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援，并组成小队战斗。", "#77c0b6", 1],
		[27, "捕捉", function (enemy) { return "当走到怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时会强制进行战斗。"; }, "#c0ddbb"],
		[28, "33%虚化", "怪物免疫33%伤害"],
		[29, "20%虚化", "怪物免疫20%伤害"],
		[30, "烈火", "第一回合攻击时攻击力为两倍"],
		[31, "吸噬", function (enemy) { return "怪物每次攻击造成的伤害都会有" + Math.floor(enemy.absorbValue * 100 || 0) + "%用来回复自身，魔防下降不算伤害。"; }],
		[32, "70%虚化", "怪物免疫70%伤害"],
		[33, "协同", function (enemy) { return "地图上每有一个除自身的协同怪增加" + (enemy.value * 1) + "%的血量"; }, "#ffb040", 1],
		[34, "90%虚化", "怪物免疫90%伤害"],
		[35, "25%虚化", "怪物免疫25%伤害"],
		[36, "追杀", function (enemy) {
			var str = "站住别动！\n角色经过怪物同行或同列时，会尝试朝角色移动一格。";
			if (core.getFlag("chase_no_force", 0) == 1)
				return str;
			return str + "\r[orange]若移动前与角色相邻，则强制战斗。\r";
		}],
		[37, function (enemy) { return enemy.range + "格命匣"; }, function (enemy) { var d = 2 * enemy.range + 1; return "在敌人中心" + d + "*" + d + "范围内（左左左怪右右右）的其他敌人被击败后，将其直接转移到自身面前使其免除死亡（该次战斗无经验金币）"; }],
		[38, "命环", function (enemy) { return (enemy.range != null ? ((enemy.zoneSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") + enemy.range + "格范围内") : "同楼层所有") + "怪物生命提升" + (enemy.value || 0) + "%，" + (enemy.add ? "可叠加" : "不可叠加"); }, "#e6e099", 1],
		[39, "40%虚化", "怪物免疫40%伤害"],
		[40, "60%虚化", "怪物免疫60%伤害", "#CCDDFF"],
		[41, "追猎", "当角色经过怪物同行或同列时的可视范围,怪物会尝试向角色移动一格，若移动前或移动后与角色相邻，则强制战斗，该战斗不会改变勇士朝向。追猎不会被物品阻挡，若移动后与物品重合，则与物品交换位置。追猎怪不会移动到事件上，并且追猎怪静止时，不会与站在事件上的角色战斗，如尖刺和楼梯。", "#FF44AA"],
		[42, "30%虚化", "怪物免疫30%伤害"],
		[43, "败移", "战斗后，若角色面对的行/列有其他怪物，则与最近一名互换位置。", "#33FFFF"],
		[44, "神偷", "战斗后，自动帮助角色拾取面对直线的所有宝石、血瓶、钥匙和其他道具。", "#33FF33"],
		[45, "跳跃诅咒", "角色在当前楼层无法使用跳跃靴。", "#E8CCFF"],
		[46, "轮回", function (enemy) { return "被击败后，若发生轮回，则同名怪物提升" + (enemy.value * 1) + "%基础攻击和防御，可叠加。"; }, "#FF7744"],
		[47, "试炼", "终末之扉在考察对方是否有能力进行绝界之行时会考虑到对方握有的资源，对方每拥有1金币，终末之扉会降低10生命值，但不会低于5000生命值。", "#E8CCFF"],
		[48, "卸力", "防御力提升，提升值为角色攻击力的一半", "#c0ddbb"],
		[49, "波动拳", "攻击时额外附加20%攻击力的魔法伤害。", "#dda0dd"],
		[50, "下潜诅咒", "角色在当前楼层无法使用下楼器。", "#E8CCFF"],
		[51, "波动刃", "攻击时额外附加30%攻击力的魔法伤害。", "#dda0dd"],
		[52, "咒刃", "每次攻击额外附加一次相当于50%角色攻击力的魔法伤害。", "#ccbbff"],
		[53, "60%魔抗", "怪物免疫60%魔法伤害。", "#ffb3ff"],
	];
},
        "getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
	// 获得某个怪物变化后的数据；该函数将被伤害计算和怪物手册使用
	// 例如：坚固、模仿、仿攻等等
	// 
	// 参数说明：
	// enemy：该怪物信息
	// hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef：勇士的生命攻防护盾数据
	// x,y：该怪物的坐标（查看手册和强制战斗时为undefined）
	// floorId：该怪物所在的楼层
	// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用（也可以按需制作部分范围光环效果）
	floorId = floorId || core.status.floorId;
	var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
		hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
		hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
		hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef');
	var hero_money = core.status.hero.money;

	var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, 'hp', x, y, floorId),
		mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, 'atk', x, y, floorId),
		mon_def = core.getEnemyValue(enemy, 'def', x, y, floorId),
		mon_special = core.getEnemyValue(enemy, 'special', x, y, floorId);
	var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, 'money', x, y, floorId),
		mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, 'exp', x, y, floorId),
		mon_point = core.getEnemyValue(enemy, 'point', x, y, floorId);

	mon_hp *= 1 + core.getFlag("yongqi", 0) * 0.01 * core.getFlag("重置次数", 0);
	mon_atk *= 1 + core.getFlag("yongqi", 0) * 0.01 * core.getFlag("重置次数", 0);
	mon_def *= 1 + core.getFlag("yongqi", 0) * 0.01 * core.getFlag("重置次数", 0);
	// 模仿
	if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
		mon_atk = hero_atk;
		mon_def = hero_def;
	}
	// 坚固
	if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) {
		mon_def = hero_atk - 1;
	}

	// 卸力
	if (core.hasSpecial(mon_special, 48)) {
		mon_def += hero_atk * 0.5;
	}

	var guards = [];

	// 光环和支援检查
	if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};

	if (core.status.checkBlock.needCache) {
		// 从V2.5.4开始，对光环效果增加缓存，以解决多次重复计算的问题，从而大幅提升运行效率。
		var hp_buff = 1,
			atk_buff = 1,
			def_buff = 1,
			hp_buff2 = 0,
			atk_buff2 = 0,
			def_buff2 = 0;
		// 已经计算过的光环怪ID列表，用于判定叠加
		var usedEnemyIds = {};
		// 检查光环和支援的缓存
		var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : "floor";
		if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
		var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
		if (!cache) {
			// 没有该点的缓存，则遍历每个图块
			core.extractBlocks(floorId);
			core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
				if (!block.disable) {
					// 获得该图块的ID
					var id = block.event.id,
						enemy = core.material.enemys[id];
					// 检查【光环】技能，数字25
					if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
						// 检查是否是范围光环
						var inRange = enemy.range == null;
						if (enemy.range != null && x != null && y != null) {
							var dx = Math.abs(block.x - x),
								dy = Math.abs(block.y - y);
							// 检查十字和九宫格光环
							if (dx + dy <= enemy.range) inRange = true;
							if (enemy.zoneSquare && dx <= enemy.range && dy <= enemy.range) inRange = true;
						}
						// 检查是否可叠加
						if (inRange && (enemy.add || !usedEnemyIds[enemy.id])) {
							hp_buff *= 1 + ((enemy.value / 100) || 0);
							atk_buff *= 1 + ((enemy.atkValue / 100) || 0);
							def_buff *= 1 + ((enemy.defValue / 100) || 0);
							usedEnemyIds[enemy.id] = true;
						}
					}

					// 检查【协同】技能
					if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 33)) {
						// 检查是否是范围光环
						var inRange = enemy.range == null;
						var dx = Math.abs(block.x - x),
							dy = Math.abs(block.y - y);
						if (enemy.range != null && x != null && y != null) {
							// 检查十字和九宫格光环
							if (dx + dy <= enemy.range) inRange = true;
							if (enemy.zoneSquare && dx <= enemy.range && dy <= enemy.range) inRange = true;
						}
						if (dx == 0 && dy == 0) inRange = false; // 不能是自己
						if (!core.hasSpecial(mon_special, 33)) inRange = false; // 必须也拥有该技能
						if (inRange) { // 一定可叠加
							atk_buff2 += (enemy.atkValue || 0);
							def_buff2 += (enemy.defValue || 0);
							hp_buff2 += (enemy.value || 0);
						}
					}

					// 检查【支援】技能，数字26
					if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
						// 检查支援条件，坐标存在，距离为1，且不能是自己
						// 其他类型的支援怪，比如十字之类的话.... 看着做是一样的
						x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) {
						// 记录怪物的x,y，ID
						guards.push([block.x, block.y, id]);
					}

					// TODO：如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
					// 注：新增新的类光环属性（需要遍历全图的）需要在特殊属性定义那里的第五项写1，参见光环和支援的特殊属性定义。
				}
			});

			core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards };
		} else {
			// 直接使用缓存数据
			hp_buff = cache.hp_buff;
			atk_buff = cache.atk_buff;
			def_buff = cache.def_buff;
			guards = cache.guards;
		}

		// 增加比例；如果要增加数值可以直接在这里修改
		mon_hp *= (hp_buff + hp_buff2 / 100);
		mon_atk *= (atk_buff + atk_buff2 / 100);
		mon_def *= (def_buff + def_buff2 / 100);
	}

	// 终末试炼
	if (core.hasSpecial(mon_special, 47)) {
		mon_hp -= hero_money * 10;
		if (mon_hp <= 5000) {
			mon_hp = 5000;
		}
	}

	// TODO：可以在这里新增其他的怪物数据变化
	// 比如仿攻（怪物攻击不低于勇士攻击）：
	// if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) {
	//     mon_atk = hero_atk;
	// }
	// 也可以按需增加各种自定义内容

	return {
		"hp": Math.floor(mon_hp),
		"atk": Math.floor(mon_atk),
		"def": Math.floor(mon_def),
		"money": Math.floor(mon_money),
		"exp": Math.floor(mon_exp),
		"point": Math.floor(mon_point),
		"special": mon_special,
		"guards": guards, // 返回支援情况
	};
},
        "getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
	// 获得战斗伤害信息（实际伤害计算函数）
	// 
	// 参数说明：
	// enemy：该怪物信息
	// hero：勇士的当前数据；如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
	// x,y：该怪物的坐标（查看手册和强制战斗时为undefined）
	// floorId：该怪物所在的楼层
	// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
	floorId = floorId || core.status.floorId;

	var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
		hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
		hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
		hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
		origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
		origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
		origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');

	// 勇士的负属性都按0计算
	hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
	hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
	hero_def = Math.max(0, hero_def);
	hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);

	// 怪物的各项数据
	// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
	var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
	var mon_hp = enemyInfo.hp,
		mon_atk = enemyInfo.atk,
		mon_def = enemyInfo.def,
		mon_special = enemyInfo.special;

	// 技能的处理
	if (core.getFlag('skill', 0) == 1) { // 开启了技能1：二倍斩
		hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍	
	}

	//勇士嗜血
	if (core.hasEquip('I898')) {
		hero_atk += mon_hp * (0.01 + core.getFlag("jisha", 0) * 0.0002);
	}

	//装备卸力
	if (core.hasEquip('I1149')) {
		hero_def += mon_atk * 0.05;
	}

	//勇士卸力
	if (core.hasItem('I584')) {
		hero_def += mon_atk * (0.06 + core.getFlag("xielijisha", 0) * 0.0012);
	}

	// 如果是无敌属性，且勇士未持有十字架
	if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
		return null; // 不可战斗

	// 战前造成的额外伤害（可被护盾抵消）
	var init_damage = 0;

	// 吸血
	if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
		var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;

		// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
		// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
		// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;

		vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
		// 加到自身
		if (enemy.add) // 如果加到自身
			mon_hp += vampire_damage;

		init_damage += vampire_damage;
	}

	// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
	var per_damage = mon_atk - hero_def;
	// 魔攻：战斗伤害就是怪物攻击力
	if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
	// 战斗伤害不能为负值
	if (per_damage < 0) per_damage = 0;

	// 波动剑
	if (core.hasSpecial(mon_special, 49)) {
		var per_damagewu = mon_atk - hero_def;
		if (per_damagewu <= 0) per_damagewu = 0;
		per_damage = per_damagewu + mon_atk * 0.2;
	}

	// 波动剑
	if (core.hasSpecial(mon_special, 51)) {
		var per_damagewu = mon_atk - hero_def;
		if (per_damagewu <= 0) per_damagewu = 0;
		per_damage = per_damagewu + mon_atk * 0.3;
	}

	// 灵刃
	if (core.hasSpecial(mon_special, 52)) {
		var per_damagewu = mon_atk - hero_def;
		if (per_damagewu <= 0) per_damagewu = 0;
		per_damage = per_damagewu + hero_atk * 0.5;
	}

	// 2连击 & 3连击 & N连击
	if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);

	// 每回合的反击伤害；反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
	var counterDamage = 0;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
		counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);

	// 破甲
	if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
		init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);

	// 净化
	if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
		init_damage += Math.floor(6 * hero_mdef);

	// 勇士每回合对怪物造成的伤害
	var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);

	//勇士穿甲
	if (core.hasItem("I559")) {
		hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def * Math.max((0.9 - core.getFlag("chuanjiajisha", 0) * 0.002), 0), 0);
	}

	//勇士波动刃
	if (core.hasItem("I1162")) {
		if (core.hasSpecial(mon_special, 53)) {
			hero_per_damage += hero_atk * (0.07 + core.getFlag("bodongjisha", 0) * 0.0014) * 0.4;
		} else {
			hero_per_damage += hero_atk * (0.07 + core.getFlag("bodongjisha", 0) * 0.0014);
		}
	}

	//勇士反弹
	if (core.hasFlag('I1110') && (hero_per_damage < mon_hp)) {
		mon_hp += per_damage * (0.1 + core.getFlag("fantanjisha", 0) * 0.002);
		hero_per_damage += per_damage * (0.1 + core.getFlag("fantanjisha", 0) * 0.002);
	}

	//燃烧
	if (core.hasFlag("ranshao")) {
		hero_per_damage += mon_hp * 0.002;
	}

	//邪波斩
	if (core.hasFlag("xiebozhan")) {
		if (core.hasSpecial(mon_special, 53)) {
			if (core.hasItem('I560')) {
				if (mon_hp - hero_atk * 1.2 >= 0) {
					init_damage -= hero_atk * 1.2 * (0.15 + core.getFlag("xishijisha", 0) * 0.003);
				} else { init_damage -= mon_hp * (0.15 + core.getFlag("xishijisha", 0) * 0.003); }
			}
			mon_hp = Math.max(mon_hp - hero_atk * 1.2, 0);
		} else
		if (core.hasItem('I560')) {
			if (mon_hp - hero_atk * 3 >= 0) {
				init_damage -= hero_atk * 3 * (0.15 + core.getFlag("xishijisha", 0) * 0.003);
			} else { init_damage -= mon_hp * (0.15 + core.getFlag("xishijisha", 0) * 0.003); }
		}
		mon_hp = Math.max(mon_hp - hero_atk * 3, 0);
	}

	//恩赐解脱
	if (core.hasFlag("encijietuo")) {
		if (core.hasItem('I560')) {
			if (mon_hp - hero_per_damage * 9 >= 0) {
				init_damage -= hero_per_damage * 9 * (0.15 + core.getFlag("xishijisha", 0) * 0.003);
			} else { init_damage -= mon_hp * (0.15 + core.getFlag("xishijisha", 0) * 0.003); }
		}
		mon_hp = Math.max(mon_hp - hero_per_damage * 9, 0);
	}

	// 如果没战斗
	if (hero_per_damage <= 0) return null;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 28))
		hero_per_damage *= 0.67;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 29))
		hero_per_damage *= 0.8;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 32))
		hero_per_damage *= 0.3;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 34))
		hero_per_damage *= 0.097;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 35))
		hero_per_damage *= 0.75;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 39))
		hero_per_damage *= 0.6;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 40))
		hero_per_damage *= 0.4;
	if (core.hasSpecial(mon_special, 42))
		hero_per_damage *= 0.7;

	var turn
	// 勇士的攻击回合数；为怪物生命除以每回合伤害向上取整
	turn = Math.max(Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage), 1);

	// 吸噬
	if (core.hasSpecial(mon_special, 31) && per_damage > 0) {
		var eatimes = Math.floor(hero_mdef / per_damage) + 1;
		var aa = per_damage - hero_mdef % per_damage;
		var mon_hpa
		mon_hpa = mon_hp - eatimes * hero_per_damage;
		if (mon_hpa > 0) {
			var hero_per_damageb;
			mon_hpa += Math.max(aa * (enemy.absorbValue * 1 || 0), 0);
			if (hero_per_damage < mon_hpa) {
				hero_per_damageb = hero_per_damage - Math.max(per_damage * (enemy.absorbValue * 1 || 0), 0);
				turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damageb);
				mon_hp += (turn - eatimes) * Math.max(per_damage * (enemy.absorbValue * 1 || 0), 0) + mon_hpa;
				if (hero_per_damageb <= 0) { return null; }
			}
		}
	}

	// 烈火
	if (core.hasSpecial(mon_special, 30)) {
		if (turn > 1) {
			init_damage += 2 * mon_atk - hero_def - per_damage;
		}
	}

	// ------ 支援 ----- //
	// 这个递归最好想明白为什么，flag:__extraTurn__是怎么用的
	var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
	var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)？
	turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
	if (guards.length > 0) {
		if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物，记录当前回合数
			core.setFlag("__extraTurn__", turn);
		}
		// 获得那些怪物组成小队战斗
		for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
			var gx = guards[i][0],
				gy = guards[i][1],
				gid = guards[i][2];
			// 递归计算支援怪伤害信息，这里不传x,y保证不会重复调用
			// 这里的mdef传0，因为护盾应该只会被计算一次
			var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
			if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗，直接返回null
				core.removeFlag("__extraTurn__");
				return null;
			}
			// 已经进行的回合数
			core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
			init_damage += info.damage;
		}
		if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物，增加当前回合数
			turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
		}
	}
	core.removeFlag("__extraTurn__");
	// ------ 支援END ------ //

	// 最终伤害：初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
	var damage = (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
	// 再扣去护盾
	damage -= hero_mdef;

	// 先攻
	if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) damage += per_damage;

	// 检查是否允许负伤
	if (!core.flags.enableNegativeDamage)
		damage = Math.max(0, damage);

	// 最后处理仇恨和固伤（因为这两个不能被护盾减伤）
	if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
		damage += core.getFlag('hatred', 0);
	}

	//勇士吸噬
	if (core.hasItem('I560')) {
		damage -= mon_hp * (0.15 + core.getFlag("xishijisha", 0) * 0.003);
		if (core.hasFlag("encijietuo") || core.hasFlag("xiebozhan")) {
			damage += init_damage;
		}
	}

	if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
		damage += enemy.damage || 0;
	}

	//勇士强身术
	if (core.hasItem('I880')) {
		damage -= core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef') * (0.3 + core.getFlag("qiangshengjisha", 0) * 0.006);
	}

	return {
		"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
		"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
		"mon_def": Math.floor(mon_def),
		"init_damage": Math.floor(init_damage),
		"per_damage": Math.floor(per_damage),
		"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
		"turn": Math.floor(turn),
		"damage": Math.floor(damage)
	};
}
    },
    "actions": {
        "onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
	// 键盘按键处理，可以在这里自定义快捷键列表
	// keyCode：当前按键的keyCode（每个键的keyCode自行百度）
	// altKey：Alt键是否被按下，为true代表同时按下了Alt键
	// 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为

	// 如果处于正在行走状态，则不处理
	if (core.isMoving())
		return;

	// Alt+0~9，快捷换上套装
	if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) {
		core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48);
		return;
	}

	// 根据keyCode值来执行对应操作
	switch (keyCode) {
	case 27: // ESC：打开菜单栏
		core.openSettings(true);
		break;
	case 88: // X：使用怪物手册
		core.openBook(true);
		break;
	case 71: // G：使用楼传器
		core.useFly(true);
		break;
	case 65: // A：读取自动存档（回退）
		core.doSL("autoSave", "load");
		break;
	case 87: // W：撤销回退
		core.doSL("autoSave", "reload");
		break;
	case 83: // S：存档
		core.save(true);
		break;
	case 68: // D：读档
		core.load(true);
		break;
	case 69: // E：打开光标
		core.ui._drawCursor();
		break;
	case 84: // T：打开道具栏
		core.openToolbox(true);
		break;
	case 81: // Q：打开装备栏
		core.openEquipbox(true);
		break;
	case 90: // Z：转向
		core.turnHero();
		break;
	case 86: // V：打开快捷商店列表
		core.openQuickShop(true);
		break;
	case 32: // SPACE：轻按
		core.getNextItem();
		break;
	case 82: // R：回放录像
		core.ui._drawReplay();
		break;
	case 33:
	case 34: // PgUp/PgDn：浏览地图
		core.ui._drawViewMaps();
		break;
	case 66: // B：打开数据统计
		core.ui._drawStatistics();
		break;
	case 72: // H：打开帮助页面
		core.ui._drawHelp();
		break;
	case 77: // M：打开存档笔记
		core.actions._clickNotes_show();
		break;
	case 78: // N：重新开始
		core.confirmRestart();
		break;
	case 79: // O：查看工程
		core.actions._clickGameInfo_openProject();
		break;
	case 80: // P：游戏主页
		core.actions._clickGameInfo_openComments();
		break;
	case 49: // 快捷键1: 破
		if (core.hasItem('pickaxe')) {
			core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中
			core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的，使用过程不计入录像
		}
		break;
	case 50: // 快捷键2: 跳
		if (core.hasItem('I1152')) {
			core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
			core.useItem('I1152', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的，使用过程不计入录像
		}
		break;
	case 51: // 快捷键3: 飞
		if (core.hasItem('centerFly')) {
			core.ui._drawCenterFly();
		}
		break;
	case 52: // 快捷键4：破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
		{
			var list = ["icePickaxe", "freezeBadge", "earthquake", "downFly", "upFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"];
			for (var i = 0; i < list.length; i++) {
				var itemId = list[i];
				if (core.canUseItem(itemId)) {
					core.status.route.push("key:52");
					core.useItem(itemId, true);
					break;
				}
			}
		}
		break;
	case 53: // 5：读取自动存档（回退），方便手机版操作
		core.doSL("autoSave", "load");
		break;
	case 54: // 6：撤销回退，方便手机版操作
		core.doSL("autoSave", "reload");
		break;
	case 55: // 快捷键7：绑定为轻按，方便手机版操作
		core.getNextItem();
		break;
	case 118: // F7：开启debug模式
		core.debug();
		break;
	case 70: // F：开启技能“二倍斩”
		// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
		if (core.hasItem('skill1')) {
			core.status.route.push("key:70");
			core.useItem('skill1', true);
		}
		break;
		// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
		/*
		case 0: // 使用该按键的keyCode
			// 还可以再判定altKey是否被按下，即 if (altKey) { ...

			// ... 在这里写你要执行脚本
			// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击，以方便手机端的行为**
			if (core.hasItem('...')) {
				core.status.route.push("key:0");
				core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像
			}

			break;
		*/
	}

},
        "onStatusBarClick": function (px, py, vertical) {
	// 点击状态栏时触发的事件，仅在自绘状态栏开启时生效
	// px和py为点击的像素坐标
	// vertical为录像播放过程中的横竖屏信息
	// 
	// 横屏模式下状态栏的画布大小是 129*416 （开启拓展装备栏后是 129*457）
	// 竖屏模式下状态栏的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数，即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
	// 可以使用 _isVertical() 来判定当前是否是竖屏模式

	// 判定当前是否是竖屏模式。录像播放过程中可能会记录当时的横竖屏信息以覆盖。
	var _isVertical = function () {
		if (core.isReplaying() && vertical != null) return vertical;
		return core.domStyle.isVertical;
	}

	// 如果正在执行事件，则忽略
	if (core.status.lockControl) return;
	// 如果当前正在行走，则忽略；也可以使用 core.waitHeroToStop(callback) 来停止行走再回调执行脚本
	if (core.isMoving()) return;

	// 判定px和py来执行自己的脚本内容.... 注意横竖屏
	// console.log("onStatusBarClick: ", px, py, _isVertical());

	// 样例一：点击某个区域后使用一个道具
	/*
	if (core.hasItem("pickaxe")) {
		if (_isVertical()) {
			// 竖屏模式下
			if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
				core.useItem("pickaxe");
			}
		} else {
			// 横屏模式下
			if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
				core.useItem("pickaxe");
			}
		}
	}
	*/

	// 样例二：点击某个区域后执行一段公共事件或脚本
	/*
	if (core.hasFlag("xxx")) {
		if (_isVertical()) {
			// 竖屏模式下
			if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
				// 记录点击坐标。这里的1代表此时是竖屏！
				core.status.route.push("click:1:" + px + ":" + py);

				// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本（如打开自绘UI或增减flag）
				core.insertCommonEvent("道具商店");
				// core.insertAction(["一段事件"]);
				// core.openItemShop("shop1");
			}
		} else {
			// 横屏模式下
			if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
				// 记录点击坐标。这里的0代表此时是横屏！
				core.status.route.push("click:0:" + px + ":" + py);

				// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本（如打开自绘UI或增减flag）
				core.insertCommonEvent("道具商店");
				// core.insertAction(["一段事件"]);
				// core.openItemShop("shop1");
			}
		}
	}
	*/

}
    },
    "control": {
        "saveData": function () {
	// 存档操作，此函数应该返回“具体要存档的内容”

	// 差异化存储values
	var values = {};
	for (var key in core.values) {
		if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key]))
			values[key] = core.clone(core.values[key]);
	}
	core.setFlag('xijie', false);
	if (core.hasFlag("itemDetail")) {
		core.setFlag('xijie', true);
	}
	core.setFlag('zidongjian', false);
	if (core.hasFlag("autoGetItem")) {
		core.setFlag('zidongjian', true);
	}
	// 要存档的内容
	var data = {
		'floorId': core.status.floorId,
		'hero': core.clone(core.status.hero),
		'hard': core.status.hard,
		'maps': core.maps.saveMap(),
		'route': core.encodeRoute(core.status.route),
		'values': values,
		'version': core.firstData.version,
		'guid': core.getGuid(),
		"time": new Date().getTime()
	};

	return data;
},
        "loadData": function (data, callback) {
	// 读档操作；从存储中读取了内容后的行为

	// 重置游戏和路线
	if (core.hasFlag("itemDetail")) {
		core.setFlag('xijie', ture);
	}
	core.resetGame(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values);
	core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
	core.control._bindRoutePush();
	// 文字属性，全局属性
	core.status.textAttribute = core.getFlag('textAttribute', core.status.textAttribute);
	var toAttribute = core.getFlag('globalAttribute', core.status.globalAttribute);
	if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) {
		core.status.globalAttribute = toAttribute;
		core.resize();
	}
	// 重置音量
	core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0);
	// 加载勇士图标
	var icon = core.status.hero.image;
	icon = core.getMappedName(icon);
	if (core.material.images.images[icon]) {
		core.material.images.hero = core.material.images.images[icon];
		core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4;
		core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4;
	}
	core.setFlag('__fromLoad__', true);

	// TODO：增加自己的一些读档处理

	// 切换到对应的楼层
	core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () {
		// TODO：可以在这里设置读档后播放BGM
		if (core.hasFlag("__bgm__")) { // 持续播放
			core.playBgm(core.getFlag("__bgm__"));
		}
		core.removeFlag('__fromLoad__');
		if (callback) callback();
	});
	if (core.hasFlag("xijie")) {
		core.setFlag('itemDetail', true);
	} else {
		core.setFlag('itemDetail', false);
	}
	if (core.hasFlag("zidongjian")) {
		core.setFlag('autoGetItem', true);
	} else {
		core.setFlag('autoGetItem', false);
	}
},
        "getStatusLabel": function (name) {
	// 返回某个状态英文名的对应中文标签，如atk -> 攻击，def -> 防御等。
	// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容（如绘制怪物手册、数据统计等）
	// 自行定义的（比如获得道具效果）中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改

	return {
		name: "名称",
		lv: "等级",
		hpmax: "生命上限",
		hp: "生命",
		manamax: "魔力上限",
		mana: "魔力",
		atk: "攻击",
		def: "防御",
		mdef: "护盾",
		money: "金币",
		exp: "经验",
		point: "加点",
		steps: "步数",
	} [name] || name;
},
        "triggerDebuff": function (action, type) {
	// 毒衰咒效果的获得与解除
	// action：获得还是解除；'get'表示获得，'remove'表示解除
	// type：一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果；poison, weak，curse
	if (!(type instanceof Array)) type = [type];

	if (action == 'get') {
		if (core.inArray(type, 'poison') && !core.hasFlag("poison")) {
			// 获得毒效果
			core.setFlag('poison', true);
		}
		if (core.inArray(type, 'weak') && !core.hasFlag('weak')) {
			// 获得衰效果
			core.setFlag('weak', true);
			if (core.values.weakValue >= 1) {
				// >=1，直接扣数值
				core.addStatus('atk', -core.values.weakValue);
				core.addStatus('def', -core.values.weakValue);
			} else {
				// <1，扣比例
				core.addBuff('atk', -core.values.weakValue);
				core.addBuff('def', -core.values.weakValue);
			}
		}
		if (core.inArray(type, 'curse') && !core.hasFlag('curse')) {
			// 获得咒效果
			core.setFlag('curse', true);
		}
	} else if (action == 'remove') {
		var success = false;
		if (core.inArray(type, "poison") && core.hasFlag("poison")) {
			success = true;
			// 移除毒效果
			core.setFlag("poison", false);
		}
		if (core.inArray(type, "weak") && core.hasFlag("weak")) {
			success = true;
			// 移除衰效果
			core.setFlag("weak", false);
			if (core.values.weakValue >= 1) {
				// >=1，直接扣数值
				core.addStatus('atk', core.values.weakValue);
				core.addStatus('def', core.values.weakValue);
			} else {
				// <1，扣比例
				core.addBuff('atk', core.values.weakValue);
				core.addBuff('def', core.values.weakValue);
			}
		}
		if (core.inArray(type, "curse") && core.hasFlag("curse")) {
			success = true;
			// 移除咒效果
			core.setFlag("curse", false);
		}
		if (success) core.playSound('回血');
	}
},
        "updateStatusBar": function () {
	// 更新状态栏

	// 检查等级
	core.events.checkLvUp();

	// 检查HP上限
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableHPMax') >= 0) {
		core.setStatus('hp', Math.min(core.getRealStatus('hpmax'), core.getStatus('hp')));
	}

	// 设置楼层名
	if (core.status.floorId) {
		core.setStatusBarInnerHTML('floor', core.status.maps[core.status.floorId].name);
	}

	// 设置勇士名字和图标
	core.setStatusBarInnerHTML('name', core.getStatus('name'));
	// 设置等级名称
	core.setStatusBarInnerHTML('lv', core.getLvName());

	// 设置生命上限、生命值、攻防护盾金币和经验值
	var statusList = ['hpmax', 'hp', 'mana', 'atk', 'def', 'mdef', 'money', 'exp'];
	statusList.forEach(function (item) {
		// 向下取整
		core.status.hero[item] = Math.floor(core.status.hero[item]);
		// 大数据格式化
		core.setStatusBarInnerHTML(item, core.getRealStatus(item));
	});

	// 设置魔力值; status:manamax 只有在非负时才生效。
	if (core.status.hero.manamax != null && core.getRealStatus('manamax') >= 0) {
		core.status.hero.mana = Math.min(core.status.hero.mana, core.getRealStatus('manamax'));
		core.setStatusBarInnerHTML('mana', core.status.hero.mana + "/" + core.getRealStatus('manamax'));
	} else {
		core.setStatusBarInnerHTML("mana", core.status.hero.mana);
	}
	// 设置技能栏
	// 可以用flag:skill表示当前开启的技能类型，flag:skillName显示技能名；详见文档-个性化-技能塔的支持
	core.setStatusBarInnerHTML('skill', core.getFlag('skillName', '无'));

	// 可以在这里添加自己额外的状态栏信息，比如想攻击显示 +0.5 可以这么写：
	// if (core.hasFlag('halfAtk')) core.setStatusBarInnerHTML('atk', core.statusBar.atk.innerText + "+0.5");

	// 如果是自定义添加的状态栏，也需要在这里进行设置显示的数值

	// 进阶
	if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableLevelUp') >= 0) {
		core.setStatusBarInnerHTML('up', core.formatBigNumber(core.getNextLvUpNeed()) || "");
	} else core.setStatusBarInnerHTML('up', "");

	// 钥匙
	var keys = ['yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey'];
	keys.forEach(function (key) {
		core.setStatusBarInnerHTML(key, core.setTwoDigits(core.itemCount(key)));
	});

	// 毒衰咒
	core.setStatusBarInnerHTML('poison', core.hasFlag('poison') ? "毒" : "");
	core.setStatusBarInnerHTML('weak', core.hasFlag('weak') ? "衰" : "");
	core.setStatusBarInnerHTML('curse', core.hasFlag('curse') ? "咒" : "");
	// 破飞
	core.setStatusBarInnerHTML('pickaxe', "破" + core.itemCount('pickaxe'));
	core.setStatusBarInnerHTML('fly', "飞" + core.itemCount('centerFly'));

	// 难度
	if (core.statusBar.hard.innerText != core.status.hard) {
		core.statusBar.hard.innerText = core.status.hard;
	}
	var hardColor = core.getFlag('__hardColor__', 'red');
	if (core.statusBar.hard.getAttribute('_style') != hardColor) {
		core.statusBar.hard.style.color = hardColor;
		core.statusBar.hard.setAttribute('_style', hardColor);
	}
	// 自定义状态栏绘制
	core.drawStatusBar();

	// 更新阻激夹域的伤害值
	core.updateCheckBlock();
	// 更新全地图显伤
	core.updateDamage();
},
        "updateCheckBlock": function (floorId) {
	// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
	floorId = floorId || core.status.floorId;
	if (!floorId || !core.status.maps) return;

	var width = core.floors[floorId].width,
		height = core.floors[floorId].height;
	var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId);

	var damage = {}, // 每个点的伤害值
		type = {}, // 每个点的伤害类型
		chase = {}, // 追猎
		repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息
		ambush = {}, // 每个点的捕捉信息
		hejidamage = {}, //每个点的合击伤害信息
		no_autopick = {}; // 不自动拾取
	var betweenAttackLocs = {}; // 所有可能的夹击点
	var needCache = false;
	var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone;
	core.flags.canGoDeadZone = true;
	var moved_enemy = [];

	function willBlockView(x, y, floorId) {
		if (core.getBlock(x, y, floorId) != null && core.getBlock(x, y, floorId).event.noPass) {
			if (!(core.getBlockId(x, y, floorId) == "airwall" || core.getBlockCls(x, y, floorId) == "items" ||
					core.getBlockCls(x, y, floorId) == "enemys" || core.getBlockCls(x, y, floorId) == "enemy48")) {
				return true;
			}
		}
		return false;
	}

	// 计算血网和领域、阻击、激光的伤害，计算捕捉信息
	for (var loc in blocks) {
		var block = blocks[loc],
			x = block.x,
			y = block.y,
			id = block.event.id,
			enemy = core.material.enemys[id];
		if (block.disable) continue;

		type[loc] = type[loc] || {};

		// 追击
		if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 41)) {
			for (var nx = x; nx >= 0; nx++) {
				if (nx == x) continue
				if (nx >= core.bigmap.width) break;
				if (core.noPass(nx, y)) break
				var currloc = nx + "," + y;
				if (nx != x) {
					var dir;
					if (nx < x) {
						//if (x - nx == 1) continue;
						dir = "left";
					} else {
						//if (nx - x == 1) continue;
						dir = "right";
					}
					// 检查下一个点是否存在事件（从而判定是否移动）
					var rnx = x + core.utils.scan[dir].x;
					var rny = y + core.utils.scan[dir].y;
					if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height &&
						(core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null || core.getBlockCls(rnx, rny, floorId) == "items")) {
						chase[currloc] = (chase[currloc] || []).concat([
							[x, y, id, dir]
						]);
					}
				}
			}
			for (var nx = x; nx < width; nx--) {
				if (nx == x) continue
				if (nx < 0) break;
				if (core.noPass(nx, y)) break
				var currloc = nx + "," + y;
				if (nx != x) {
					var dir;
					if (nx < x) {
						//if (x - nx == 1) continue;
						dir = "left";
					} else {
						//if (nx - x == 1) continue;
						dir = "right";
					}
					// 检查下一个点是否存在事件（从而判定是否移动）
					var rnx = x + core.utils.scan[dir].x;
					var rny = y + core.utils.scan[dir].y;
					if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height &&
						(core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null || core.getBlockCls(rnx, rny, floorId) == "items")) {
						chase[currloc] = (chase[currloc] || []).concat([
							[x, y, id, dir]
						]);
					}
				}
			}
			for (var ny = y; ny >= 0; ny++) {
				if (ny == y) continue
				if (ny >= core.bigmap.width) break;
				if (core.noPass(x, ny)) break
				//console.log(x, ny)
				var currloc = x + "," + ny;
				if (ny != y) {
					var dir;
					if (ny < y) {
						//if (y - ny == 1) continue;
						dir = "up";
					} else {
						//if (ny - y == 1) continue;
						dir = "down";
					}
					//检查下一个点是否存在事件（从而判定是否移动）
					var rnx = x + core.utils.scan[dir].x;
					var rny = y + core.utils.scan[dir].y;
					if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height &&
						(core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null || core.getBlockCls(rnx, rny, floorId) == "items")) {
						chase[currloc] = (chase[currloc] || []).concat([
							[x, y, id, dir]
						]);
					}
				}
			}
			for (var ny = y; ny < height; ny--) {
				if (ny == y) continue
				if (ny < 0) break;
				if (core.noPass(x, ny)) break;
				//console.log(x, ny)
				var currloc = x + "," + ny;
				if (ny != y) {
					var dir;
					if (ny < y) {
						//if (y - ny == 1) continue;
						dir = "up";
					} else {
						//if (ny - y == 1) continue;
						dir = "down";
					}
					//检查下一个点是否存在事件（从而判定是否移动）
					var rnx = x + core.utils.scan[dir].x;
					var rny = y + core.utils.scan[dir].y;
					if (rnx >= 0 && rnx < width && rny >= 0 && rny < height &&
						(core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null || core.getBlockCls(rnx, rny, floorId) == "items")) {
						chase[currloc] = (chase[currloc] || []).concat([
							[x, y, id, dir]
						]);
					}
				}
			}

		}


		// 血网
		// 如需调用当前楼层的ratio可使用  core.status.maps[floorId].ratio
		if (id == 'lavaNet' && !core.hasItem('amulet')) {
			damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage;
			type[loc][(block.event.name || "血网") + "伤害"] = true;
		}

		// 领域
		// 如果要防止领域伤害，可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true
		if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag('no_zone')) {
			// 领域范围，默认为1
			var range = enemy.range || 1;
			// 是否是九宫格领域
			var zoneSquare = false;
			if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare;
			// 在范围内进行搜索，增加领域伤害值
			for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
				for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
					if (dx == 0 && dy == 0) continue;
					var nx = x + dx,
						ny = y + dy,
						currloc = nx + "," + ny;
					if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
					// 如果是十字领域，则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
					if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
					damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
					type[currloc] = type[currloc] || {};
					type[currloc]["领域伤害"] = true;
				}
			}
		}

		// 激光
		// 如果要防止激光伤害，可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true
		if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24) && !core.hasFlag("no_laser")) {
			for (var nx = 0; nx < width; nx++) {
				var currloc = nx + "," + y;
				if (nx != x) {
					damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
					type[currloc] = type[currloc] || {};
					type[currloc]["激光伤害"] = true;
				}
			}
			for (var ny = 0; ny < height; ny++) {
				var currloc = x + "," + ny;
				if (ny != y) {
					damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
					type[currloc] = type[currloc] || {};
					type[currloc]["激光伤害"] = true;
				}
			}
		}

		// 捕捉
		// 如果要防止捕捉效果，可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true
		if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27) && !core.hasFlag("no_ambush")) {
			var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
			// 给周围格子加上【捕捉】记号
			for (var dir in scan) {
				var nx = x + scan[dir].x,
					ny = y + scan[dir].y,
					currloc = nx + "," + ny;
				if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height || (core.utils.scan[dir] && !core.canMoveHero(x, y, dir, floorId))) continue;
				ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([
					[x, y, id, dir]
				]);
			}
		}

		// 阻击
		// 如果要防止阻击伤害，可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true
		if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse')) {
			var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
			for (var dir in scan) {
				var nx = x + scan[dir].x,
					ny = y + scan[dir].y,
					currloc = nx + "," + ny;
				if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
				damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
				type[currloc] = type[currloc] || {};
				type[currloc]["阻击伤害"] = true;

				var rdir = core.turnDirection(":back", dir);
				// 检查下一个点是否存在事件（从而判定是否移动）
				// 
				var rnx = x + scan[rdir].x,
					rny = y + scan[rdir].y;
				if (core.canMoveHero(x, y, rdir, floorId) && core.getBlock(rnx, rny, floorId) == null) {
					repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([
						[x, y, id, rdir]
					]);
					no_autopick[currloc] = true;
				}
			}
		}

		// 夹击；在这里提前计算所有可能的夹击点，具体计算逻辑在下面
		// 如果要防止夹击伤害，可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true
		if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16) && !core.hasFlag('no_betweenAttack')) {
			for (var dir in core.utils.scan) {
				var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
					ny = y + core.utils.scan[dir].y,
					currloc = nx + "," + ny;
				if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
				betweenAttackLocs[currloc] = true;
			}
		}

		// 检查地图范围类技能
		var specialFlag = core.getSpecialFlag(enemy);
		if (specialFlag & 1) needCache = true;
		if (core.status.event.id == 'viewMaps') needCache = true;
		if ((core.status.event.id == 'book' || core.status.event.id == 'bool-detail') && core.status.event.ui) needCache = true;
	}

	// 对每个可能的夹击点计算夹击伤害
	for (var loc in betweenAttackLocs) {
		var xy = loc.split(","),
			x = parseInt(xy[0]),
			y = parseInt(xy[1]);

		// 夹击怪物的ID
		var enemyId1 = null,
			enemyId2 = null;
		// 检查左右夹击
		var leftBlock = blocks[(x - 1) + "," + y],
			rightBlock = blocks[(x + 1) + "," + y];
		var leftId = core.getFaceDownId(leftBlock),
			rightId = core.getFaceDownId(rightBlock);
		if (leftBlock && !leftBlock.disable && rightBlock && !rightBlock.disable && leftId == rightId) {
			if (core.hasSpecial(leftId, 16))
				enemyId1 = leftId;
		}
		// 检查上下夹击
		var topBlock = blocks[x + "," + (y - 1)],
			bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)];
		var topId = core.getFaceDownId(topBlock),
			bottomId = core.getFaceDownId(bottomBlock);
		if (topBlock && !topBlock.disable && bottomBlock && !bottomBlock.disable && topId == bottomId) {
			if (core.hasSpecial(topId, 16))
				enemyId2 = topId;
		}

		if (enemyId1 != null || enemyId2 != null) {
			var enemy;
			if (enemyId1 != null) {
				enemy = core.material.enemys[enemyId1];
			} else {
				enemy = core.material.enemys[enemyId2];
			}
			var ratio = enemy.jiajibili;
			var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[loc] || 0);
			if (leftHp > 1) {
				// 夹击伤害值
				//var value = Math.floor(leftHp / 2);
				var value = Math.floor(leftHp * ratio);
				// 是否不超过怪物伤害值
				if (core.flags.betweenAttackMax) {
					var enemyDamage1 = core.getDamage(enemyId1, x, y, floorId);
					if (enemyDamage1 != null && enemyDamage1 < value)
						value = enemyDamage1;
					var enemyDamage2 = core.getDamage(enemyId2, x, y, floorId);
					if (enemyDamage2 != null && enemyDamage2 < value)
						value = enemyDamage2;
				}

				if (value > 0) {
					hejidamage[loc] = (hejidamage[loc] || 0) + value;
					type[loc] = type[loc] || {};
					type[loc]["合击伤害"] = true;
				}
			}
		}
	}

	// 取消注释下面这一段可以让护盾抵御阻激夹域伤害
	/*
	for (var loc in damage) {
		damage[loc] = Math.max(0, damage[loc] - core.getRealStatus('mdef'));
	}
	*/

	core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone;
	core.status.checkBlock = {
		damage: damage,
		type: type,
		repulse: repulse,
		ambush: ambush,
		chase: chase,
		no_autopick: no_autopick,
		needCache: needCache,
		hejidamage: hejidamage,
		cache: {} // clear cache
	};

},
        "moveOneStep": function (callback) {
	// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
	// 这个函数执行在“刚走完”的时候，即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
	// 请注意：瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法：
	// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上，即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
	// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上，即禁止在该层楼使用瞬移。
	// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true，即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。

	// 增加步数
	core.status.hero.steps++;
	// 更新跟随者状态，并绘制
	core.updateFollowers();
	core.drawHero();
	// 检查中毒状态的扣血和死亡
	if (core.hasFlag('poison')) {
		core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
		core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
		if (core.status.hero.hp <= 0) {
			core.status.hero.hp = 0;
			core.updateStatusBar();
			core.events.lose();
			return;
		} else {
			core.updateStatusBar();
		}
	}

	// 从v2.7开始，每一步行走不会再刷新状态栏。
	// 如果有特殊要求（如每走一步都加buff之类），可手动取消注释下面这一句：
	// core.updateStatusBar(true);

	// 检查自动事件
	core.checkAutoEvents();

	// ------ 检查目标点事件 ------ //
	// 无事件的道具（如血瓶）需要优先于阻激夹域判定
	var nowx = core.getHeroLoc('x'),
		nowy = core.getHeroLoc('y');
	var block = core.getBlock(nowx, nowy);
	var hasTrigger = false;
	if (block != null && block.event.trigger == 'getItem' &&
		!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]) {
		hasTrigger = true;
		core.trigger(nowx, nowy, callback);
	}

	if (core.getFlag("hejidamage", 0) > 0) {
		core.status.hero.hp += core.getFlag("hejidamage", 0);
		core.setFlag("hejidamage", 0);
		core.updateStatusBar();
	}

	// 执行目标点的阻激夹域事件
	core.checkBlock();

	// 执行目标点的script和事件
	if (!hasTrigger)
		core.trigger(nowx, nowy, callback);

	// 检查该点是否是滑冰
	if (core.onSki()) {
		// 延迟到事件最后执行，因为这之前可能有阻激夹域动画
		core.insertAction({ "type": "moveAction" }, null, null, null, true);
	}

	core.plugin.autoGetItem();
	core.plugin.autoBattle();

	// ------ 检查目标点事件 END ------ //

	// 如需强行终止行走可以在这里条件判定：
	// core.stopAutomaticRoute();
},
        "moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
	// 瞬间移动；x,y为要瞬间移动的点；ignoreSteps为减少的步数，可能之前已经被计算过
	// 返回true代表成功瞬移，false代表没有成功瞬移

	// 判定能否瞬移到该点
	if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y);
	if (ignoreSteps >= 0) {
		if (core.getFlag("hejidamage", 0) > 0) {
			core.status.hero.hp += core.getFlag("hejidamage", 0);
			core.setFlag("hejidamage", 0);
			core.updateStatusBar();
		}
		// 中毒也允许瞬移
		if (core.hasFlag('poison')) {
			var damage = ignoreSteps * core.values.poisonDamage;
			if (damage >= core.status.hero.hp) return false;
			core.status.hero.statistics.poisonDamage += damage;
			core.status.hero.hp -= damage;
		}

		core.clearMap('hero');
		// 获得勇士最后的朝向
		var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
		if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0)
			core.setHeroLoc('direction', lastDirection);
		// 设置坐标，并绘制
		core.control._moveDirectyFollowers(x, y);
		core.status.hero.loc.x = x;
		core.status.hero.loc.y = y;
		core.drawHero();
		// 记录录像
		core.status.route.push("move:" + x + ":" + y);
		// 统计信息
		core.status.hero.statistics.moveDirectly++;
		core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps;
		if (core.hasFlag('poison')) {
			core.updateStatusBar();
		}
		core.checkRouteFolding();

		core.plugin.autoGetItem();
		core.plugin.autoBattle();
		return true;
	}
	return false;
},
        "parallelDo": function (timestamp) {
	// 并行事件处理，可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
	// 该函数将被系统反复执行，每次执行间隔视浏览器或设备性能而定，一般约为16.6ms一次
	// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差，以毫秒为单位

	// 检查当前是否处于游戏开始状态
	if (!core.isPlaying()) return;

	// 执行当前楼层的并行事件处理
	if (core.status.floorId) {
		try {
			eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
		} catch (e) {
			main.log(e);
		}
	}
}
    },
    "ui": {
        "getToolboxItems": function (cls) {
	// 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序
	// cls为道具类型，只可能是 tools, constants 和 equips
	// 返回一个数组，代表当前某类型道具的显示内容和顺序
	// 默认按id升序排列，您可以取消下面的注释改为按名称排列

	return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {})
		.filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; })
		.sort( /*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/ );
},
        "drawStatusBar": function () {
	// 自定义绘制状态栏，需要开启状态栏canvas化

	// 如果是非状态栏canvas化，直接返回
	if (!core.flags.statusCanvas) return;
	var ctx = core.dom.statusCanvasCtx;
	// 清空状态栏
	core.clearMap(ctx);
	// 如果是隐藏状态栏模式，直接返回
	if (!core.domStyle.showStatusBar) return;

	// 作为样板，只绘制楼层、生命、攻击、防御、护盾、金币、钥匙这七个内容
	// 需要其他的请自行进行修改；横竖屏都需要进行适配绘制。
	// （可以使用Chrome浏览器开控制台来模拟手机上的竖屏模式的显示效果，具体方式自行百度）
	// 横屏模式下的画布大小是 129*416
	// 竖屏模式下的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数，即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
	// 可以使用 core.domStyle.isVertical 来判定当前是否是竖屏模式

	core.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor || core.initStatus.globalAttribute.statusBarColor);

	// 绘制一段文字，带斜体判定
	var _fillBoldTextWithFontCheck = function (text, x, y, style) {
		// 斜体判定：如果不是纯数字和字母，斜体会非常难看，需要取消
		if (!/^[-a-zA-Z0-9`~!@#$%^&*()_=+\[{\]}\\|;:'",<.>\/?]*$/.test(text))
			core.setFont(ctx, 'bold 15px Verdana');
		else core.setFont(ctx, 'italic bold 15px Verdana');
		core.fillBoldText(ctx, text, x, y, style);
	}

	// 横竖屏需要分别绘制...
	if (!core.domStyle.isVertical) {
		// 横屏模式

		// 绘制楼层
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 10, 10, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck((core.status.thisMap || {}).name || "", 40, 26);

		// 绘制境界
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.lv, 10, 35, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.getLvName(), 40, 53);

		// 绘制生命
		core.drawIcon(ctx, 'I1153', 5, 55, 30, 30);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 40, 78);

		// 绘制攻击
		core.drawIcon(ctx, 'I1125', 10, 85, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 40, 103);

		// 绘制防御
		core.drawIcon(ctx, 'I1110', 10, 110, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 40, 128);

		// 绘制护盾
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 10, 135, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 40, 153);

		// 绘制金币
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 10, 160, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 40, 178);

		// 绘制经验
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 10, 185, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 40, 203);

		// 绘制所需经验
		core.drawImage(ctx, "nextExp.png", 10, 210, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getNextLvUpNeed()), 40, 228);
		if (core.hasItem("I881")) {
			_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getFlag("yongqi", 0)), 92, 395, '#FF44AA');
		}

		// 绘制回溯宝石
		core.drawIcon(ctx, 'I1147', 70, 8, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('I1147'), 100, 26, '#CCBBFF');

		// 绘制四色钥匙
		core.drawImage(ctx, "yellowKey.png", 12, 233, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('yellowKey'), 12, 275, '#FFCCAA');
		core.drawImage(ctx, "blueKey.png", 40, 233, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('blueKey'), 40, 275, '#AAAADD');
		core.drawIcon(ctx, 'downFly', 68, 233, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('downFly'), 68, 275, '#00FFFF');
		core.drawIcon(ctx, 'I1152', 96, 233, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('I1152'), 96, 275, '#FF7744');
		core.drawImage(ctx, 'po.png', 8, 280, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('pickaxe'), 40, 300, 'white');
		core.drawImage(ctx, 'fei.png', 64, 280, 25, 25)
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('centerFly'), 90, 300, 'white');
	} else {
		// 竖屏模式

		// 绘制楼层
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 10, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck((core.status.thisMap || {}).name || "", 32, 26);

		// 绘制境界
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.lv, 80, 10, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.getLvName(), 102, 26);

		// 绘制生命
		core.drawIcon(ctx, 'I1153', 160, 10, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 182, 26);

		// 绘制攻击
		core.drawIcon(ctx, 'I1125', 6, 40, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 32, 56);

		// 绘制防御
		core.drawIcon(ctx, 'I1110', 80, 40, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 102, 56);

		// 绘制护盾
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 160, 40, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 182, 56);

		// 绘制金币
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6, 70, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 32, 86);

		// 绘制经验
		core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 80, 70, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 102, 86);

		// 绘制所需经验
		core.drawImage(ctx, "nextExp.png", 160, 70, 20, 20);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getNextLvUpNeed()), 182, 86);

		// 绘制分界线
		core.drawImage(ctx, "line.png", 240, 10, 20, 85);
		core.drawImage(ctx, "line.png", 300, 10, 20, 85);


		// 绘制四色钥匙
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 275, 30, '#FFCCAA');
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 275, 58, '#AAAADD');
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('I1152'), 285, 86, '#FF7744');
		core.drawIcon(ctx, 'I1152', 255, 66, 25, 25);
		core.drawImage(ctx, "yellowKey.png", 255, 10, 25, 25);
		core.drawImage(ctx, "blueKey.png", 255, 38, 25, 25);
		core.drawImage(ctx, 'po.png', 360, 15, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('pickaxe'), 385, 35, 'white');
		core.drawImage(ctx, 'fei.png', 360, 55, 25, 25)
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount("centerFly"), 385, 75, 'white');
		core.drawIcon(ctx, 'downFly', 315, 55, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('downFly'), 340, 75, '#00FFFF');
		// 绘制回溯宝石
		core.drawIcon(ctx, 'I1147', 315, 15, 25, 25);
		_fillBoldTextWithFontCheck(core.itemCount('I1147'), 340, 35, '#CCBBFF');
	}
},
        "drawStatistics": function () {
	// 浏览地图时参与的统计项目

	return [
		'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor',
		'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey',
		'redGem', 'blueGem', 'greenGem', 'yellowGem',
		'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion',
		'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'freezeBadge',
		'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand',
		'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine',
		'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5',
		'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5',
		// 在这里可以增加新的ID来进行统计个数，只能增加道具ID
	];
},
        "drawAbout": function () {
	// 绘制“关于”界面
	core.ui.closePanel();
	core.lockControl();
	core.status.event.id = 'about';

	var left = 48,
		top = 36,
		right = core.__PIXELS__ - 2 * left,
		bottom = core.__PIXELS__ - 2 * top;

	core.setAlpha('ui', 0.85);
	core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
	core.setAlpha('ui', 1);
	core.strokeRect('ui', left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1, '#FFFFFF', 2);

	var text_start = left + 24;

	// 名称
	core.setTextAlign('ui', 'left');
	var globalAttribute = core.status.globalAttribute || core.initStatus.globalAttribute;
	core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top + 35, globalAttribute.selectColor, "bold 22px " + globalAttribute.font);
	core.fillText('ui', "版本： " + main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px " + globalAttribute.font);
	core.fillText('ui', "作者： 艾之葵", text_start, top + 112);
	core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群：539113091', text_start, top + 112 + 32);
	// TODO: 写自己的“关于”页面，每次增加32像素即可
	core.playSound('打开界面');
}
    }
}