这只是一个最简单的造塔流程，更为详细的还是请参见视频或教程文档。

1. 打开启动服务，地图编辑器。

2. 切换到MT0层，然后开始绘制地图。可以在上面放置墙、门、道具或怪物等。
如果提示“该素材未被定义”，请参见第7点。
如果要从RMXP中复刻已有的塔的地图，请参见第11点。

3. 切换到楼层属性，一项一项仔细进行楼层属性的编辑，如楼层名，firstArrive等等。
将鼠标移动到表格的中间可以查看详细信息。
firstArrive为初次到达楼层的事件，可以双击进行事件的编辑。有关事件请详见文档。

3. 输入怪物数据：点击右边怪物，然后左边写怪物的攻防血等数值。
将鼠标移动到表格的中间可以查看详细信息。
如果是特殊属性怪物直接写特殊编号，多个特殊属性可以用 [1,2] 来表示。

4. 在中间的下拉框切换全塔属性，一项一项仔细进行根据需求编辑。
请注意"name"一项必须修改为“字母、数字、下划线组成的字符串”，否则会出现串档问题。
startText（初始剧情）、shops（全局商店）、levelUp（升级）等都是可以双击方框进行编辑的。
有关全局商店和升级等信息详见 教程文档 - 事件

5. 给地图添加事件；可以给地图上的NPC增加事件，或者战斗/开门事件等。
点击地图上的某个点，在左边进行编辑。
event -- 该点的自定义事件（例如NPC，商店，等等）
changeFloor -- 该点的楼层传送事件（楼梯/传送门）
afterBattle -- 该点战斗后触发的战后事件
afterOpenDoor -- 该点开门后触发的事件
afterGetItem -- 该点获得道具后触发的事件
等等。
有关事件详细内容请参见 文档 - 事件。

6. 新建楼层：切换到地图编辑，然后在框内输入新楼层的floorId，点击新建地图即可保存。
创建的floorId必须是字母、数字和下划线组成，且不能以数字开头。
不能为空白，不能和任何已有楼层的floorId重复。
保存成功后刷新页面。

删除楼层同理，不过请注意删除的会是当前的楼层而不是框中的内容。

7. 关于素材未被定义的问题：如果点击某个怪物或NPC提示该素材未被定义，请在左边进行素材的注册。
输入该素材的唯一ID（不能和其他素材的ID重复），和素材的唯一数字（1000以内，不能和其他的数字重复），
保存并刷新，即注册成功。

8. 添加新素材：请打开启动服务的便捷PS工具，然后左边读取你要添加到的图片（比如怪物是enemys.png，道具是items.png），
右边读取你要导入的怪物素材，通过复制粘贴进行导入，再保存，刷新页面后按照第7点来进行素材的注册。

9. 道具的自定义效果：如果需要自定义道具效果，请仿照其他的几个道具来写，更多信息详见文档。

10. 报错处理：有时候刷新后可能页面变成空白，即无法正确加载。
出现这种问题的原因往往是手动错误编辑了文件、新建楼层使用了不合法的floorId（比如中文或数字）、楼层floorId定义重复，等等。

出现这种问题，（在Chrome浏览器中）请按Ctrl+Shift+I打开控制台，找到Console查看报错。
一般都会具体到哪个楼层文件出错。

解决方式：哪个楼层文件出错，请使用VSCode等打开project目录下的data.js文件，并将出错的那个楼层定义删除。

举例，比如我在新建地图中写了 “水潭边” 这样一个楼层名（中文），然后新建并保存，刷新会出错。
此时，打开控制台（Ctrl+Shift+I的Console），并查看报错，发现是该楼层错误。
那么打开data.js文件，并将 "floorIds": [..., "水潭边"] 这里对它的楼层定义删除，再刷新即可。

11. 从RMXP中导入已有的塔的地图。
如果你想复刻老塔，则需使用启动服务的地图生成器。
请确保老地图中的所有使用素材（地面/墙壁/门/道具/怪物等等）都已经被注册过（参见第7点）。

打开windows自带的截图工具，并对地图进行截图。
截图时请注意：必须截刚好13x13范围大小的地图，尽量对其边缘进行截取。
如果不是13x13的范围大小，可能会导致地图生成器无响应。
截图完毕后，请复制到剪切板，然后在地图生成器中点加载图片。等1-2秒，就可以看到截图被识别。
点“复制地图”，然后在地图编辑器中切换到“地图编辑”，并粘贴到左边的框内，即可。
如果存在个别识别问题，可以对这个别素材再进行重新绘制。

如果出现大量识别问题，比如基本全是错的，则代表你的截图方式有问题。
由于地图生成器的识别以左上角的图块为基准来找寻截图偏移量，请确保左上角一定要是一个能被很好识别的图块。
建议：在RM的图层第三层，左上角放一个岩浆，再进行截图（保证截图的13x13的左上角是岩浆，从而可以确保定位），
识别后再复制到地图编辑器中进行绘制。

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